-. Web RTC란, Web Real-Time Communication의 약자이며 JS API로 위와 같은 기능들을 제공해주는 오픈소스일뿐이고 우리가 직접 구현해야 한다.

 

-. Web RTC를 간단히 번역해보자면 웹 실시간 통신이라는 것을 쉽게 알 수 있는데 이 말에서 의미하는 바와 같이 웹, 앱에서 비디오, 마이크 등을 이용해서 실시간 통신을 제공한다는 것이다.

 

-. Web RTC에서는 우리가 실시간 통신을 하면서 나오는 데이터(비디오에서 나오는 영상 스트림, 마이크에서 나오는 음성 스트림)들을 P2P방식으로 Peer 간의 전송이 되도록 지원하고 있다.

 

 

Web RTC에서는 다양한 개념들을 다룬다.

이들을 간단히 언급하자면 시그널링(Signaling), ICE(Interactive Connectivity Establishment), STUN(Session Traversal Utilities for NAT), TURN(Traversal Using Relay NAT) 등이 존재한다

 

 

[ 시그널링 ] 

상대방과 P2P연결을 통해 데이터를 상호교환 한다.

하지만 연결을 하고 교환하기 전에 고려해야할 부분은 몇몇 존재 한다.

먼저, 상대방과 연결을 하기 위해서는 상대방의 네트워크 정보가 필요할 것이며 상대방이 보내는 미디어 데이터 정보(해상도, 형식, 코덱 등)가 무엇인지에 대해 알고 전송과 수신 여부에 대해서 알아야할 필요가 있을 것이다.

*******

세션 제어 정보 - 통신의 초기화, 종료, 에러

네트워크 정보 - IP, PORT

미디어 정보 - SDP 형식으로 코덱, 해상도, 송수신 여부를 응답 모델(Offer <-> Answer)을 통해 협상

(SDP(Session Description Protocol)이란, 위에서 언급한 두 개의 Peer 간에 다양한 멀티미디어 컨텐츠의 초기 인수를 설명하기 위한 프로토콜이다.)

*******

 

그래서 우리는 시그널링(Signaling)을 진행한다.

우리는 시그널링 서버를 구축하고 시그널링을 통해 Peer간 위에서 언급한 정보들을 교환한다.

Web RTC에서는 이러한 시그널링에 대해서 어떠한 제한을 두고 있지 않으며 우리가 어떠한 방식으로도 시그널링을 진행할 수 있다.

 

 

[ NAT ]

우리는 글로벌 인터넷 세계에서 살아가고 있기에 수많은 IP들이 각각의 컴퓨터들에 할당되어 누구와도 소통할 수 있다.

하지만 우리가 사용하는 IPv4 체계는 전 세계의 사람들을 충당하기에는 너무 부족하다. (2^32 => 4,294,967,296)

IPv6가 나온다면 지금보다 나아질 것이지만 그에 대한 대안으로 단순 사설 IP를 사용하기보다는 공인 IP를 사용하기로 하였다. 

이것을 해결해주는 것이 바로 NAT(Network Address Traversal)

집에서 각각의 컴퓨터들을 사용하고 핸드폰을 위한 와이파이도 사용하고 다른 스마트 제품들을 위한 인터넷도 공유기를 통해 받는다.

즉, 하나의 공인 IP를 여러 개의 사설 IP로 쪼개 안에서 사용하고 있으면서 외부와 통신할 때는 앞에서 언급한 공인 IP로 통신을 진행하게 된다는 것이다.

하지만 이렇게 되면 외부 IP를 사용해 외부로 나갔다가 다시 결과값이 반환되어 들어올 때 해당 공인 IP를 목적지로 해서 들어올 텐데 어떤 사설 IP에서 요청했는지 어떻게 알지? 라는 의문을 품을 수도 있는데 NAT는 테이블을 통해 내부 네트워크에 존재하는 사설 IP와 포트 번호를 외부 네트워크와 통신할 때 사용하는 공인 IP와 포트와 매핑하여 저장해놓음으로써 이를 가능하게 해준다.

 

[ STUN, 홀 펀칭 ]

그렇다면 A라는 사람과 B라는 사람이 WebRTC를 이용할 때 A가 B의 공인 IP로 보내면 NAT에서 알아서 B의 사설 IP로 보내주겠지?라고 생각하면 오산이다.

우리에게 아직 문제점이 존재한다.

NAT의 경우, B가 요청을 보내면서 NAT를 거치며 해당 사설 IP 정보와 공인 IP 정보가 매핑되어 테이블에 저장되게 되면 위의 경우는 성립한다.

하지만, 어느 것도 없던 경우 A와 B NAT 테이블에는 어떠한 것도 존재하지 않으므로 각각에 도착할 수 없을 것이다.

이를 위해 존재하는 것이 바로 홀 펀칭(Hole Punching)이다.

여기서는 추가적인 서버 S가 존재한다고 하자.

A와 B는 각각 서버 S에 접속하게 되면 NAT를 통해 공인 IP로 변환(Traversal)되어 가므로 S에서는 해당 공인 IP를 알 수 있으며 A와 B가 사설 IP도 알려준다면 사설 IP 정보까지 캐치할 수 있게 된다.

S가 이제 A, B에게 각각의 정보에 대해서 알려준다. 여기까지 된다면, 서버 S의 존재 가치는 여기서 끝이다.

A와 B가 받은 정보를 토대로 각자 진행하면 될 것이다.

 

 

[ TURN ]

  • Full cone NAT
    • A 서버로 요청을 보내기 위해 한번 [사설 IP/PORT : 공인 IP/PORT] 쌍이 NAT 테이블에 저장되면 항상 그 공인 IP/PORT로의 요청은 해당 사설 IP/PORT로 간다.
    • B 서버와 통신을 한적이 없는 데도 불구하고 NAT 매핑 정보만 안다면 해당 사설 IP/PORT로 정보 전송이 가능하다.
  • Address Restrict Cone NAT
    • Full Cone NAT에서와 달리 기존에 통신하던 서버가 아니라면 불가하다. (위에서 A 서버만 가능, B 불가)
  • Port Restricted Cone NAT
    • Address Restrict Cone NAT에서 포트도 본다.
  • Symmetric NAT
    • 위 세 개와 달리 다른 서버와 통신을 하게 된다면 매핑 정보가 아예 바뀌어 버린다.

여기서 문제가 되는 부분은 Symmetric NAT이다.

우리가 기껏 STUN Server를 통해서 사설 IP/PORT와 공인 IP/PORT를 알아왔더니 A, B 각자와 통신을 할때에는 매핑 정보가 아예 바뀌어버려 사용할수도 없게 된다.

이러한 부분을 해결하기 위해 등장한 것이 바로 TURN(Traversal Using Relay NAT)이다.

이 부분에 대한 설명은 간단하다.

그냥 단순히 TURN Server과 A, B가 각각 연결을 맺고 이 서버에서 모든 교환 과정을 중계해준다.

 

 

[ 결론 ]

이와 같이 우리는 A라는 사용자와 B라는 사용자가 PeerConnection을 맺기 위해 정보를 교환하는 과정에 대해서 알아보았다.

위에서 설명한 과정들 속에서 상대방의 네트워크 정보를 알게 되는데 각각을 사용해서 얻을 수 있는 정보는 다음과 같다.

  • 자신의 사설 IP/PORT
  • 자신의 공인 IP/PORT (By STUN, TURN)
  • TURN 서버의 IP/PORT (By TURN)

이렇게 상대방과 연결하기 위한 최적의 경로를 알기 위한 과정을 제공하는 프레임워크를 바로 ICE(Interactive Connectivity Establishment)라고 한다.

  1. 상대방의 네트워크 정보와 미디어 정보를 알기 위해 시그널링 과정을 거친다.
  2. 네트워크 정보에 대해서 문제점이 발생하는 경우가 빈번히 있기에 이러한 부분을 해결하기 위해 ICE 프레임워크로 최적의 경로를 찾게 된다.
  3. 이에 대한 방법으로는 STUN, TURN 서버를 이용하는 방법이 존재한다

Web RTC는 Peer 간에 Peer-To-Peer로 이루어진다고 설명을 했는데 이 방식은 사람의 수가 늘어날 수록 부담이 매우 심해지게 된다.

 

 

 

출처 : https://gilssang97.tistory.com/79

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-. HLS(HTTP 라이브 스트리밍)은 가장 널리 사용되는 비디오스트리밍  프로토콜입니다.

-. HLS는 비디오 파일을 다운로드할 수 있는 HTTP 파일 조각으로 나누고 HTTP 프로토콜을 이용하여 전송합니다. 

-.클라이언트 장치는 이러한 HTTP 파일을 로드한 후 비디오로 재생합니다.

 

[ 장점 ]

1. 호환성

  • HLS는 스마트폰, 태블릿, 노트북 등 다양한 장치에서 스트리밍된 콘텐츠의 소비를 지원합니다.

2. 부드러운 재생

  • ABR 기능은 HLS를 비디오 스트리밍, 특히 중단할 수 없는 방송 중에 품질을 저하시키더라도 재생되게끔 해줍니다.

3. 비용 효율성

  • HLS는 HTTP를 기반으로 하며 어떤 장치에서도 확장할 필요 없이 콘텐츠 전송 네트워크를 통해 전달할 수 있으므로 비용 효율적입니다.

4. 보안

  • HLS는 또한 Flash와 같은 솔루션에 비해 더 안전한 프로토콜입니다.

5. 확장성

  • HLS는 스트리밍을 확장하여 품질 저하 없이 동시에 전 세계 수백만 명의 시청자를 지원할 수 있습니다.

[ 단점 ]

1. 높은 대기 시간

  • 다른 스트리밍 프로토콜에 비해 HLS는 대기 시간이 더 깁니다
  • 최대 30초 이상의 지연이 생길 수 있음

2. 느린 인터넷 속도

  • HLS 스트리밍은 지연 시간이 상대적으로 높기 때문에 비디오 게임이나 스포츠 방송과 같이 빠른 라이브 스트리밍이 필요한 사용 사례에는 적합하지 않을 수 있습니다.

 

[ 첫번째 HLS 재생 목록의 청크 수 설정 ]

일반적으로 스트리밍 서버는 HLS를 사용할 때 재생 전에 충분한 청크를 저장해야 합니다.

이것은 플레이어에 따라 다릅니다.

재생은 일반적으로 플레이어가 3개의 청크가 포함된 첫 번째 HLS 매니페스트를 가져온 후에 시작됩니다.

그러나 일부 플레이어는 3개 미만의 청크 수를 지원합니다.

이러한 상황에서는 재생이 시작되기 전에 첫 번째 매니페스트에서 수신 및 패키징되는 청크 수를 결정하여 지연 시간을 줄이기 위해 이 숫자를 조정할 수 있습니다.

 

[ 키 프레임 간격 줄이기 ]

GOP(Group of Pictures)라고도 잘 알려진 키프레임 간격은 청크 크기에 영향을 미치는 핵심 요소입니다.

HLS 청크는 키프레임 경계에서 생성되므로 설정한 GOP가 클수록 청크가 커져 라이브 브로드캐스트의 지연 시간이 결정될 수 있습니다.

OBS 및 Wirecast와 같은 인코더를 통해 스트림을 푸시할 때 GOP를 2~3초로 설정하는 것이 좋습니다.

 

 

[ 결론 ] 

HLS의 장점 중 하나는 모든 인터넷 연결 장치가 HTTP를 지원하기 때문에 전용 서버가 필요한 스트리밍 프로토콜보다 간단하게 실행할 수 있다는 것입니다.

또 다른 장점은 HLS 스트리밍은 재생에 지장을 주지 않고 네트워크 상태에 따라 비디오 품질을 높이거나 낮출 수 있다는 것입니다. 이 때문에 사용자가 비디오를 보는 중에 품질이 나빠지거나 좋아질 수 있습니다. 이 기능은 "적응 비트 전송률 비디오 전송" 또는 "적응 비트 전송률 스트리밍" 이라 알려져 있으며 이 기능이 없으면 네트워크가 느려진 경우 비디오 재생이 완전히 멈출 수 있습니다.

 

HLS는 Apple이 자사 제품에 사용하기 위해 개발했지만, 현재 다양한 장치에서 사용되고 있습니다.

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[ 지능형 선별 관제 ( IVS-DeepEye ) ]   

( IVS 는 아이브스 라는 회사.. 따라서 해당 포스팅? 은 해당 회사의 솔루션 내용 일뿐 느낌만 갖고 이해 하는것을 목표로 삼는다. )

-. 관제 필터를 적용하여 사용자 관심 영상만 관제

-. 시간/사람/차량/색상 필터 기능 제공

-. 이벤트 썸네일 지원

-. 라이브 영상 관제 시 필터 적용

-. 검색 시 필터 적용후 검색

 

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

[ 참고 영상 ]

https://www.youtube.com/watch?v=UQygh-U5NRA&t=7s

 

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

[ 시스템 구성도 ]

( 해당 회사 제품에 대한 구성도 임으로 이런식으로 진행되어진다 정도의 이해만 갖도록 할것 )

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[ 불렛  ( Bullet ) ]

 

-. 포탄 케이스를 연상시키는 원통 모양에서 나온 이름.

-. 고정형 카메라

-. 범위가 길고 넓어서 외부 모니터링에 최적화 되어 있음.

-. 주변을 따라 실회에 설치될때가 많으며, 침입 탐지를 위해 동영상 분석 솔루션과 자주 결합 되어짐.

-. 일반적 으로 태양광의 섬광과 가혹한 날씨로부터 보호하기 위해 렌즈 너머로 확장되는 썬 실드 가 포함.

-. 쉽게 눈에 띄므로 잠재적 범죄자들이 범죄를 저지르는 것을 막는 시각적인 억제장치로도 작용 되어짐.

-. 장착 브래킷 또는 렌즈를 조정하여 쉽게 위치를 변경 할수 있음.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

[ PTZ ( Pan Tilt Zoom) ]

-. 지향성 또는 무지향성으로 이동할수 있는 모터식 플랫폼이 있음.

-. 원격 또는 사전 설정된 투어를 통해 제어 가능.

-. 크기가 크고 해상도가 높은 경우가 많음.

-. 왼쪽 또는 오른쪽으로 패닝 하거나, 위 아래로 틸트하거나, 확대 및 축소 를 할수 있음.

-. 전체 현장을 감시할 수 있도록 시야가 넓은 외벽이나 기둥에 실외 장착 되는 경우가 많음.

-. 주변에 있는 고정형 카메라에서 넘어온 목표물을 받고 추적하여 위협 평가 및 용의자 식별을 함.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

[ 돔 ( DOM ) ]

-. 주변 환경과 조화를 이루는 분산형 디자인.

-. 기물 파손이나 변조로부터 카메라를 보호하기위해 금속 베이스와 폴리카보네이트 플라스틱이 덮쳐져 있음.

-. 일반적으로 사무실 로비나 소매점 통로와 같은 실내 공간의 천장에 장착되어 있음.

-. 넓은 면적의 감시기능 제공.

-. 돔 카메라는 돔 재질에 그을리거나 착색된 색조를 사용하여

   내부 렌즈를 보기 어렵게하여 렌즈가 가리키고 있는 곳을 최대한 알아볼수 없게 만들수 있음.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

* 어떤 영역을 감시해야 하는지, 고객이 인식 및 탐지해야하는 범위가 어느정도인지 등에 따라 적합한 카메라를 선택

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[ RTSP ( Real Time Streaming Protocol ) ]

-. 미디어 스트림을 제어하는 데에 사용되는 프로토콜.

-. URI에 정의된 프로토콜 사용.

-. ONVIF 미디어 서비스 Specification 에 정의된 GetStreamURI 명령어에 URI가 반환 되어 짐.

 

 

-. RTSP 같은경우 TCP/UDP 를 전송 프로토콜로 사용

-. RTP / RTCP 와 달리 예약된 포트번호가 있음. ( 기본 TCP 포트는 554 )

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

[ 스트리밍 재생 관련 명령어 ] 

-. Setup : 연결설정

-. Play : 재생

-. Forward, Rewind, Pause : 일시 멈춤

-. Stop : 완전 정지

-. Resume : 다시 시작

-. Record, Teardown : 연결해제

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[ RTCP ( RTP-Control-Protocol ) ]

-. RTP 세션의 품질 제어를 위한 별도의 제어용 프로토콜.

-. RTP의 송수신과 관련하여 멀티미디어 세션 참여자들이 Qos(Quality of Service) 관련 정보를 주기적으로

   교환하도록 하는 역할

-. 즉, 주기적으로 품질정보를 멀티캐스팅하는데 멀티캐스트 환경에서 송신자(Server)는 주기적으로

   모든 세션 참가자들 에게 RTCP SR( Sender Report ) 를 보내고

   각 세션 참여자들(Client)는 이를 통해 RTP를 제어하는데 사용.

 

* 데이터 흐름제어 및, 서버에서 연결된 클라이언트들 에게 상태정보를 제공 하며

  RTP는 예를 들면 카메라 호스트 PC(Client)에게 단방향으로 데이터를 전송하고 SR(SenderReport) 과 

  RR(Receiver Report) 를 통해 RTCP는 양방향성임을 알수 있다.

 

 

RTP 헤더 구조에서 TimeStamp, Wall Clock TimeStamp (날짜, 시간, 64비트 NTP(Network Time Protocol) ) 에 대한 필드가 SR ( SenderReport ) 에 포함되어 있다.

 

 

*** 필자가 이해한 바로는..
      RTP 는 컨텐츠를 제공하는 연예인 이고
      RTCP 는 그런 연예인의 스케쥴과 행동을 제어하는 매니저 같은 느낌....

 

위 그림과 같이 Audio 데이터의 경우 8kHz, Video 같은 경우는 90kHz 로

서로 다른 스트림 속도에 대해 RTP clock 와 Wall Clock의 Tiemstamp를 기반으로 적절한 타이밍에서 미디어 스트림들을 동기화 할수 있음.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

[ RTCP 패킷 구조 ]

 

RTP 구조와 비슷

 

PT ( Payload Type ) 설명

SR (Sender Report) / RR (Receiver Report)

=> 각 송/수신측의 주기적인 패킷 통계 (송신 패킷수, 패킷 손실율, 누적손실 패킷수 등 )

 

SDES ( Source Description Message )

=> 소스가 자신의 정보를 주기적으로 알림 ( 사용자 이름, 전자우편 주소, 로그인 ID 등 )

 

BYE ( Bye Message )=> 현재 세션의 모든 참가자에게 종료될것을 알림  

 

APP ( Application Specific RTCP)

=> 어플리케이션 상호간에 정보를 전달하기 위해 사용

 

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[ RTP ( Real-Time TransPort Protocol ) ]

-. 인터넷 상 에서 다수의 End-to-End간 Video 혹은 Audio 패킷을 실시간 데이터를 전송하기 위해 표준화된

   실시간 통신 프로토콜.

-. RTP는 기본적으로 UDP를 Base로 하여 IP상에서 데이터를 통신하게 됨.

출처 : https://neohtux.tistory.com/61

 

-. UDP를 통해 RTP 데이터를 전송하기위해서는 사용하는 디바이스가 RTP/UDP 프로토콜을 지원하고

   RTP/UDP 멀티캐스팅을 지원해야 한다. 

-. 일반적인 UDP 베이스 이지만 TCP 도 가능함.

   ( TCP 기반 표준은 RFC4571 , RFC4572 참조)

-. RTP는 기본적으로 RTCP와 함께 사용 됨.

-. RTP는 다른프로토콜 (80,21,22,554 등) 과 같이 미리 예약된 포트를 사용하지 않는다.

   즉, UDP상의 포트사용에 대해 특정 포트 사용을 강요 받지 않음.

   단지 연이은 짝수, 홀수 포트 번호만 사용하게되는데

   RTP는 짝수 포트번호, RTCP는 RTP바로 다음의 홀수 포트번호를 사용

 

*RTP 표준 관련 참조사항 ( RFC 3550 3551, 3984, 7798, 3016, 3640 )

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

[ RTP 헤더의 구조 ]

 

참고 : https://neohtux.tistory.com/61

 

-. V (Version - 16비트) : RFC3550 버전으로는 2 이다.

-. P (Padding - 1비트) : RTP 패킷의 페이로드 구성을위해 정수배 단위를 채워넣기 위한 비트라고 봐도 될것같음.

-. X (extension - 1비트) : 가변길이 헤더확장이 있음을 나타냄.

                                       ( 반복재생 이나 가변적인 헤더 확장이 있는지 알려주는 비트..? 확실하지 않음 )

-. CC ( CSRC Count - 4비트 ) : 어떤 여러개의 미디어가 합성되는 경우 그 갯수를 나타낸다고 함.

-. M (Marker - 1비트 ) : 이벤트 발생을 알림.

                                     ( RTP에 의해 전송되는 XML의  Metadata가 Closed 되면 이 값이 1로 바뀜)

-. PT ( Payload Type - 7비트 ) : 오디오나 비디오의 인코딩 방식이 어떤건지 알려주는 것을 말함.

                                                   ( RFC3551 - section6 참조 )

-. Sequnece Number - 16비트 : 패킷 손실을 검출하고 순서를 재구성하는 기능을 할수있게 보내는 데이터들.

                                                   수신측 에서 RTP 헤더의 이부분을 가지고 패킷 손실을 검출하여 뒤바뀐 순서를

                                                   재구성 한다고 함. ( 즉, 패킷 손실 검출 / 패킷 순서 재구성 기능 )

-. Time stamp - 32비트 : RTP 스트림내 각 패킷이 샘플링된 시간 관계를 나타냄.

                                       (이것을 이용해 시간 동기 및 지연에 대한 계산 가능)

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

RTP 는 통상 RTCP와 함께 사용됨.

* 실제 RTP를 이용해 영상데이터를 전송하지만, 패킷 지연이나 손실, 지터 등에 대한 Qos(Quality of Service)를 보장하지 못하기때문에 RTCP를 이용하여 별도로 위 언급된 부분을 제어함.

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[ ONVIF ] 

-. 초기 설립의 기업은 엑시스 커뮤니케이션, 보쉬 시큐리티 시스템, 소니 가 시작.

-. ONVIF 사양에서 ONVIF 프로파일 이란 것이 존재.

   ( ONVIF 프로파일 : 특정 기능의 상호 운용을 보장하는 기술적인 사양)

 

* 보안 복적의 물리적인 IP기반 제품 ( CCTV / IP카메라) 들의 인터페이스를 위해 세계 개방형 표준의 개발 및 이용을 용이하게 하는것을 목적으로 만든 비영리 조직단체.

 

   ① 프로파일 G : Video 스토리지, 녹화, 검색

   ② 프로파일 Q : 장치 발견, 구성, TLS 인증의 관리

   ③ 프로파일 S : 비디오 및 오디오 스트리밍, PTZ 옵션, 릴레이 액티베이션 등의 IP비디오 시스템의 공통 기능

   ④ 프로파일 T : 영상 데이터 압축 Format, Alarm Event, 등의 비디오 데이터 기능을 지원.

   ⑤ 프로파일 C : 도어 상태 및 제어, 자격관리, 이벤트관리 등의 IP 접근 통제 시스템의 공통 기능.

   ⑥ 프로파일 A : 정보, 상태, 이벤트의 검색을 수행하고, 접근 규칙, 자격 정보, 스케쥴 등의 PACS(물리 접근 제어 시스템)

                            관련 항목들을 구성하는 기능

 

 

위 세계의 기술을 이용해서 IP카메라 (이더넷 카메라) 의 영상 데이터를 스트리밍 하여 영상을 보고, 제어 할수 있다.

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

[ ONVIF Streaming Specification 구성 ]

OSI의 '물리계층' 과 '데이터링크 계층' 의 PHY와 MAC을 제외한 상위 네트워크 계층과 전송 계층 부터 응용 계층의 구성

 

 

 

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[ IP Wall 시스템 ]

-. 간편하고 직관적인 사용자 인터페이스.

-. 제한 없는 모니터 배열 및 프리셋 저장 기능 지원.

-. NVR 및 연동된 시스템의 이벤트 표출이 가능.

-. 여러 사용자가 동시에 비디오 월 시스템 을 제어 할수 있음.

 

* 모니터의 영상 표출에 있어서 영상 신호를 모니터 화면간 구분없이 운영자가 원하는 자유로운 레이아웃 구성으로

  표출해 주는 장비.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

[ IP Wall 시스템 구성도 ]

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[ NVR ( Network Video Recoder ) ] 

-. IP Camera 사용.

-. 녹화에 관한 설정, 카메라에 대한 설정을 카메라 자체 SETUP 화면에서 설정.

-. IP Camera 를 사용하기 때문에 [UTP 케이블] 로 포설.

-. POE 기능을 사용할 경우 별도의 전원 선을 연결하지 않아도 되는 장점.

-. IP Camera 를 사용하는 경우에 모든 장비가 허브를 통해 연결 됨으로

   허브에 문제가 생기는 경우 모든 장비가 한꺼번에 문제 가 발생할수 있음.

-. NVR 모델에 따라서 스위치허브 기능을 내장하고있어, 카메라에 연결된 네트워크 선을 

   NVR 에 직접 꽂아 쓸수 있는 경우도 있음.

 

* 동영상 파일은 이미 영상이 압축되어있는 데이터.

  따라서 압축데이터 를 조작하거나 프레임수를 조절하는 것 없이 그대로 하드디스크에 저장이 됨.

  

  마찬가지로, IP카메라의 데이터는 압축 데이터를 NVR 로 보내기 때문에 마치 동영상 파일을 다운 받는것과 같음.

  다운받으면서 화면에 보이는 것.

  때문에, NVR 에서 영상 프레임을 조절해서 저장하는 것은 쉽지 않다.

  (하드디스크에 녹화 프레임을 조절할 수 없이 바로 저장을 하면, 채널에 불필요한 데이터를 너무많이 저장 하고

   하드디스크의 피로도를 높이기 때문에 녹화기의 수명이 짧아지기 때문)

 

  NVR 은 카메라에서 데이터를 압축 => NVR로 전송 => 압축 데이터 풀기 => 영상을 보이는 일련의 과정 

  을 거치기 때문에 시간 지연 현상이 발생.

 

 시간지연 현상은 사건의 파악이나, 원격지에서 현장을 관리 감동할때 치명적인 약점으로 작용하곤 함.

 

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[ DVR ( Digital Video Recoder ) ]

-. 동축케이블을 사용하는 카메라를 연결 할수 있음.

-. 각 개별적으로 카메라가 연결되기 때문에 문제가 발생되어도 문제점 파악이 IP로 구성되는 방법보다 쉬움.

-. 녹화를 포함 전반적인 설정을 DVR 에서 이루어짐.

-. 연결할 수 있는 최대 카메라 수는 32대가 한계인 것이 단점.

 

 

* DVR은 아날로크 연상 데이터를 카메라에서 압축하는 것이 아니고, DVR 녹화기에서 압축을 진행.

  따라서, 녹화 프레임 수를 조절할수 있음.

  

  하지만, 압축을 위한 Encoder 칩과, 다시 네트워크로 전송하기 위한 칩들이 추가적으로 더 필요하기 때문에

  NVR 보다는 가격이 비싸짐.

 

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[ ETC ]

-. 화면 끊김 현상과, 시간 지연 현상이 있으면 안돼는곳 이라면 NVR 을 사용.

-. 그렇지 않은곳 이라면 DVR 사용.

-. 요즘엔 하이브리드 DVR 판매를 하고 있음.

-. 신기술로 HD-PDI 방식이 나오고 있음

   ( HD-PDI : NVR 과 DVR 의 장점을 모아 놓은 것) 

-. 네트워크 기반 장비와 , 동축케이블을 사용하는 장비의 각 장단점이 있어 어느것이 더 좋다라고 할수 없음.

-. 카메라 수량, 설치방법, 현장상황, 화질, 설계방법, 관리 포인트, 유지보수 비용 등 의 이유로 필요한 것이 달라질수 있음.

 

 

 

 

 

 

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